Swego czasu, tak jak opisywałem wcześniej na blogu implementowałem symulację materiału reprezentowanego przez ciała posiadające jedynie masę połączone sprężynami. Wynik był średnio zadowalający gdyż przy mocnym napięciu sprężyn materiał potrafił „eksplodować”, rezultat ten był spowodowany zastosowaniem „zwykłego” integratora Eulera, czyli inaczej mówiąc wzorów fizycznych pamiętanych ze szkoły średniej. Jako, że nie chciałem żeby materiał zachowywał [...]
W ramach projektu o którym niebawem napiszę zaimplementowałem do Sense algorytm skinningu. Aktualnie implementacja nie jest uniwersalna, ale do tego projektu wystarczy, tym bardziej, że skinning teraz wykorzystuje “kości” zrobione ze sprężyn :). Rezultat poniżej:
Więcej informacji o projekcie wkrótce, a jakby ktoś w komentarzu napisał żę informacja o algorytmie też by była fajna (ew. ktoś [...]
W tym wpisie chcę się podzielić sposobem implementacji podwalin GUI 3D w swoim frameworku “Sense” przy wykorzystaniu bufora Stencil. Wpis jest prawie artykułem i być może po rozwinięciu tematu taki kiedyś powstanie. Adresatami są osoby zainteresowane tzw. “silnikologią”, czyli pisaniem własnych silników do gier, jednocześnie mające doświadczenie w programowaniu i zaznajomione przynajmniej w minimalnym stopniu [...]
W związku z nowym pomysłem, dodałem do frameworka możliwość ładowania do tekstury danych z urządzenia przechwtyującego obraz. Aktualnie implementacje oparłem na bibliotece OpenCV i w zasadzie zamknęła się ona w kilku liniach kodu. Docelowo chcę skorzystać bezpośrednio z DirectShow, jednak strasznie dużo obiektów COM’owych trzeba utworzyć, zainiciować itp. Więc narazie przeżyje dodatkowe dll’ki w katalogu [...]
W przerwie od spraw firmowych postanowiłem sobie zakodować coś przyjemnego dla oka. Napisałem standardowe mapowanie środowiskowe przy użyciu renderowania do tekstury typu CUBE oraz odpowiedniego programu fragment shader’a. Jako tło wygenerowałem boxa z boxów wygenerowanych w Blenderze – co by efekt ładniej wyglądał. W zasadzie boxy mogłem wygenerować proceduralnie ale nie chciałem już tracić czasu [...]
Dodałem kolejne rzeczy do frameworka.
FMOD
Pierwszą jest podpięcie biblioteki FMOD do dźwięku. Zdecydowałem się właśnie na nią ze względu na jej możliwości oraz łatwą przenośność między platformami. Odrazu zaznaczam, że nie pisałem żadnego wrappera i scalenie z frameworkiem jest praktycznie żadne, ot tylko inicjowanie i zamykanie wraz ze startem aplikacji (później przy wczytywaniu konfiguracji z [...]
Wzbogaciłem framework o nowe rzeczy, a mianowicie:
krzywe Beziera
kamerę (tak, jeszcze jej nie miałem)
Dodatkowo ulepszyłem liczenie normalnych w shaderze z ostatniego posta.
Rezultaty:
Do ściągnięcia:
Blob demo #2 (binarki)