Rapid Game Prototyping

W zasdzie nie chcę się powtarzać bo na ten temat wypowiedziały już się osoby bardziej zaznajomione z tematem więc dam linka który prowadzi do kolejnych ciekawych artykułów/informacji:

http://www.kloonigames.com/blog/general/articles-about-rapid-game-prototyping

Dla czego o tym temacie wspominam? Otóż na specjalizacji na studiach dostaliśmy zadanie własnie stworzenia prototypu gry w jak najkrótszym czasie. Czyli chcąc nie chcąc (bardziej chcąc :D ) musiałem coś zrobić. Oto wynik pracy która zajęła około 40 godzin:

Opis gry

Jako, że nie mielismy wyznaczonego jasno tematu prototypu to w grze jesteśmy sobie dziwnym organizmem w dziwnym świecie. Chodzi o to żeby zbierać mutatory (power upy) i nie dać się zabić w świecie w którym się znaleźlismy.

Dostępne mutatory:
Zielony – Ciało
Czerwony – Działko (oryginalna nazwa? )
Biały – Osłona
Niebieski – Głowa przy pomocy której możemy się poruszać

Sterowanie

LPM – Poruszanie
PPM – Strzelanie (jeżeli łyknęlismy mutator do strzelania)

Edytor
TAB x1 – tryb edycji świata
TAB x2 – tryb edycji mutatorów

W trybie edytora polecam pobawić się: LPM, PPM, Środkowy przycisk myszy, Del, Shift, Ctrl. Edytor jest w miarę intuicyjny więc się nie rozpisuje – polecam się pobawić. Przeciwnicy są zhardkodowani.

Co nie zostało zrobione

- Tarcie w kolizjach – teraz można się nieźle zaplątać:)
- kolizje między organizmami
- kolizje organizm -> “pocisk” <- co oczywiście chwilowo psuje cały efekt i nie pokazuje gameplayu - co w zasadzie miało być kwintesencją prototypu hehe, ale dodam w kolejnej wersji.
- te kolizje co są nie są oparte na żadnym drzewie ósemkowym itp. w związku z tym gra potrafi nieźle przyciąć kompa

Do pobrania

http://www.mi-ku.net/projekty/BioShoot/BioShootR1.zip

Screen shooty

BioShoot title screen

BioShoot screen shoot 1

Po zjedzeniu zielonego mutatora:
BioShoot screen shoot 1

Pod ostrzałem :)
BioShoot screen shoot 1

Z edytora świata:
BioShoot screen shoot 1

Technikalia

projekt został całkowicie napisany pod frameworkiem PopCap. Z frameworka wykorzystałem głównie: rysowanie przez Graphics, Image, XML, Dźwięki, Obsługę wejścia. Poza frameworkiem dopisalem kilka funkcji pomocniczych do Graphics’a i prostą fizykę sprężyn.

Technicznie trochę prze-engineerowałem jak to się mawia, mam pełny polimorfizm, możliwość dodawania nowych nodów, powerupów, kontrollerów dla organizmów(np. kolejne AI), możliwe jest też napisanie całkowicie innych broni i podpięcie ich w łatwy sposób, np zdalnie naprowadzanych pocisków itp. Wrogowie mogą być również mobilni. Dużo czasu też poświęciłem edytorowi który przynajmniej umożliwia edycje świata i powerupów bo w xmlu bym się zachetał to pisać.

Dźwięki zapożyczyłem ze Starcrafta, więc nie mam do nich praw….. aha odpalając gre lepiej mieć przyciszony dźwięk :P

Podsumowanie

W sumie całość nie jest jeszcze skończona, ale nie mogłem się powstrzymać przed umieszczeniem aktualnej wersji :) a obawiam się że teraz mogę nie mieć już czasu na tą gierkę. Gdy zaimplementuje kolizje pocisków z organizmami i co za tym idzie śmierć gracza to dopiero wtedy okaże się czy gameplay ma sens.

Miłej zabawy z niedokończonym prototypem :) :) :)

Leave a Reply